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Pourquoi le jeu vidéo imite le cinéma

Dossier | Par Jérôme Dittmar | Le 12 juin 2012 à 15h32

La tragédie du jeu vidéo restera d'être arrivé après l'invention du cinéma. Depuis ses origines, il lui sert de socle, d'inspiration, de défi ou de concurrent. Si tous les jeux ne sont pas à résumer par les films, pourquoi sont-ils leur plus grande référence et aujourd'hui plus que jamais leur but ? Imiter est-il jouer ?

Il y a quelques jours l'E3 fermait ses portes. Ce n'est pas un hasard si ce festival de Cannes du jeu vidéo a posé ses valises à Los Angeles. Dans l'histoire des images, le berceau d'Hollywood ne pouvait pas rester seulement celui du cinéma ou de la télévision, il se devait d'être aussi la terre d'accueil de Nintendo ou Sony. Les organisateurs de l'E3 n'ont peut-être pas la prétention de gifler Thierry Frémeaux en vue d'un duel au clair de lune, mais, comme Cannes, ce salon international est l'évènement où l'on mesure l'état de santé du médium. C'est le lieu où constructeurs et développeurs viennent présenter ce qu'ils ont dans les tuyaux pour le futur. L'édition 2012 aura encore une fois renforcé le statut mythique de la ville. Parmi les plus gros titres annoncés, ces jeux locomotives censés remplir les caisses du secteur depuis quelques années, tous ou presque ont l'ambition de flirter au plus près avec le cinéma.

Cameron, Spielberg, Romero et les autres

Que le secteur préfère désormais miser sur le blockbuster cinégénique n'est pas qu'une assurance économique. C'est avant tout une question de racines. Il n'a pas fallu attendre que Naughty Dog relise Spielberg et Zemeckis avec Uncharted pour que le jeu vidéo paie son tribut au cinéma. Depuis longtemps celui-ci est une source d'inspiration inépuisable. Aliens a servi de matrice au FPS (First Person Shooting) et mille autres monstres ; Rambo de référence à de multiples shooters comme Ikari Warrior ; Star Wars de fondation à quantité de RPG (Role Playing Game) débouchant sur Mass Effect ; Les guerriers de la nuit de grand traumatisme au beat'em all comme Double Dragon ; Le soldat Ryan de prétexte à tous les premiers Call of Duty et Medal of Honor ; La horde sauvage de fondation à Red Dead Redemption avec pléthore d'autres westerns ; Romero de grande figure recyclée en boucle de Resident Evil à Lollipop Chainsaw en passant par Dead Rising ; John Woo et ses ralentis ou le bullet time de Matrix de grand motif à Max Payne qui désormais s'inspire aussi de Tony Scott ; Bruce Lee et son Jeu de la mort de fondation au versus fighting (Street Fighter, Tekken etc.) et même de base au principe de boss dont le shoot'em up fera son orfèvrerie japonaise. Les influences sont aussi nombreuses que les adaptations de films en jeux vidéo sont ratées, mais prouvent que se joue là une chose de la plus haute importance.


Vie et mort d'un sniper, extrait de Il faut sauver le soldat Ryan

Plan séquence

Parce qu'il est né sur les cendres de la pop culture, le jeu vidéo n'a cessé de tout recycler en s'acharnant sur le cinéma. Mais il y a une différence entre recréer la topographie et le bestiaire d'Alien dans Enemy Zero ou Dead Space, et la mise en scène d'un Modern Warfare. Depuis quelques années, le jeu d'action se veut plus que jamais narratif. Il casse les formats classiques de ruptures par apartés ou cinématiques qui ont longtemps alimenté l'intrigue, comme l'a tant pratiqué Hideo Kojima et son Metal Gear. Que le jeu vidéo veuille raconter des histoires n'est pas nouveau, mais qu'il le fasse en remaniant ses mécaniques pour être à la lisière du flux cinématographique est récent. Présentée au dernier E3, la bande démo de The Last of Us, dernier bébé de Naughty Dog, marque un pas supplémentaire dans la construction ciné-dramatique du jeu vidéo. Le jeu et sa mise en scène se combinent dans un mouvement désormais totalement fluide. Plus de montage par cut scene, tout s'articule autour d'une gestion/distribution variable de l'espace, de mouvements, de déplacements ennemis, de profondeur de champ, de travelling, de recadrage, de doublage, qui alimentent le récit en temps réel. Si The Last of Us réinvente le plan séquence sur lequel repose le jeu vidéo, il renouvelle surtout le chemin du blockbuster narratif qui de Gears of War à Uncharted et Modern Warfare se base sur un mouvement continu suivant la même voie que celle des nouveaux canons hollywoodiens - qui doivent inversement quelque chose au jeu vidéo. Il dit plus encore la volonté des studios de se mesurer sempiternellement à un modèle qui conserve une aura populaire sans pareil.

Le nouveau monde

Depuis ses prémisses, le jeu vidéo court derrière le cinéma afin d'entretenir ce fantasme que n'importe qui puisse se retrouver non moins dans la peau d'un autre, que devenir une image parcourant de nouveaux mondes à la rencontre de soi. Logiquement, les progrès technologique rendent ce rêve toujours plus précis. Seulement à trop poursuivre l'idéal de se substituer au cinéma, le jeu vidéo trahit aussi sa difficulté à le dépasser. Si Naughty Dog a réinventé l'art de Spielberg avec Uncharted 2, il en est un autre qui poursuit avec plus d'arrogance cette quête cinématographique en montrant ironiquement ses limites. David Cage, game designer français de Beyond : Two Souls, présenté à l'E3 avec le soutien d'Ellen Page dans le rôle principal (son sosie officieux joue dans The Last of Us), a fait jaser les forums avec son précédent jeu, Heavy Rain, thriller interactif à grande ambition narrative. Si le point noir de la discorde fut sa jouabilité réduite, le jeu frappe surtout par ses airs de sous Seven. Malgré sa volonté de recourir à des phases critiques supposées renvoyer le joueur à sa morale et éveiller son empathie pour le personnage principal, l'ambition de Cage parait dérisoire en regard des influences mollement imitées. L'expérience n'est pas nulle, mais en-dessous de ce qu'elle espère atteindre, puisque incapable d'investir une authentique ambiguïté, d'autant plus mise à mal par une mécanique de jeu qui la rend visible et la désamorce.


Meeting John Doe, extrait de Seven

Easy Riders

N'importe quel joueur de Final Fantasy, Mass Effect ou Elder Scrolls sait que la grandeur d'une intrigue dans un jeu vidéo ne repose pas sur sa capacité à imiter le cinéma. Mais plutôt à s'en détacher pour employer ce temps immense qui est offert à un investissement plus diffus que le RPG rend insatiable. Cage commet l'erreur de vouloir reproduire intégralement (et plus encore) la machinerie narrative du cinéma. En dépit de sa structure voulant garder une part de mystère, son système ne peut laisser de place à un joueur qui aime co-écrire son histoire. Peut-être que Beyond : Two Souls ira plus loin, mais le court extrait vu relance ce souvenir de mauvaise série B bidouillée que le jeu voudrait noyer comme un poisson alors qu'il la rend encore plus littérale. Cette même série B qu'un Alan Wake rend pourtant passionnante parce que son développeur, Remedy, restructure les tiroirs narratifs du genre tout en lorgnant finement vers Stephen King et David Lynch. Ou qu'un Silent Hill 2 distord pour transformer L'Alice aux pays des merveilles de Carroll en conte psycho-horrifique inspiré par L'échelle de Jacob. Le cinéma grandit le jeu vidéo quand celui-ci se détache de sa caméra dirigiste et sa lecture linéaire pour s'inventer une forme singulièrement hybride. Ce n'est pourtant pas cette voie que le nouveau blockbuster narratif veut épouser avec sa quête de spectaculaire anti-traces blanches. Ces jeux "big ride" qui, suivant les enseignements de J.J Abrams, Michael Bay ou Steven Spielberg et son Tintin, foncent comme des fusées dans l'espoir que le joueur, enivré par la vitesse et l'épate visuelle d'un Uncharted 3, garde la même sensation d'adrénaline et de vertige qu'avec cet Hollywood forain.

L.A Stories

Malgré ses efforts pour tuer le père, le jeu vidéo en repasse toujours par le film comme d'un trauma insurmontable. Après tout, peut-être qu'il en va ainsi de toutes les images animées. Encore une fois, les regards convergent vers Los Angeles : comme les séries télé veulent dépasser le cinéma sur son territoire, le jeu vidéo suit le mouvement. Il veut la même force de sidération, voire des sujets sérieux qui valideraient son importance discursive. Derrière ses pixels, le jeu vidéo prétend lui aussi au vivant, que ce soit par le réalisme des images ou la mobilisation toujours plus riche d'une mise en scène en chasse d'émotions (d'où cette multiplication du sidekick accompagnant le joueur dans son aventure). Il se trompe peut-être juste aujourd'hui en croyant que favoriser la fidélité des effets, le plus souvent de stupéfaction, de rythme ou de sensation, au détriment du palimpseste, suffirait à surpasser son modèle. Mais rien n'a finalement changé depuis les premiers temps, sinon une ressemblance plus grande avec les standards d'Hollywood. On joue toujours à croire que le jeu puisse rendre le film réel, plus qu'à une simulation du monde. Le rêve du jeu vidéo a toujours été le cinéma comme champ d'exploration primitif, auquel se sont greffées d'autres références. A mi-chemin de La route et Je suis une légende, The Last of Us promet une expérience inoubliable de post-cinéma prouvant qu'on est pas prêt de se débarrasser d'Edison et des Frères Lumière. Encore moins de Méliès.

28 commentaires

  • commentaire modéré Je crois pas qu'il faille faire les Cassandre et craindre la mort du cinéma tel qu'on le connaît. Il y a d'un côté des évolutions techniques comme la 3D ou la motion capture, qui viennent s'ajouter mais ne remplacent pas systématiquement la 2D ou l'animation pure et dure. Ce sont des nouveautés qui ouvrent d'autres possibilités, ça ne veut pas dire qu'elles vont tout faire disparaître. La musique électronique n'a pas fait disparaître le jazz et la musique classique.
    C'est surtout en termes de narration hybride et d'interactivité que des vraies mutations peuvent apparaître et que le rapprochement avec le JV peut devenir intéressant, ou pas. C'est pour ça que je mentionnais le transmédia, même si c'est un peu mis à toutes les sauces à la mode, mais des mecs comme Eric Viennot par exemple vont sûrement nous sortir des ARG (Alternate Reality Games) qui vont reposer des nouvelles bases, où le cinéma à une place très forte. Pour le cinéma ça me fait penser à Coppola qui organise des séances interactives de Twixt où les spectateurs influent sur le montage en direct, ce genre de choses.
    13 juin 2012 Voir la discussion...
  • commentaire modéré Amen ElmerHunter.

    Je crois que tu as bien résumé les choses :
    -en effet, la performance capture n'est pas une "mutation" incroyable du cinéma, c'est une innovation technologique qui influe sur l'esthétique (aucunement sur la façon de raconter une histoire), qui appartient aussi au jeu vidéo, et qui peut contribuer à créer des ponts (notamment en utilisant les mouvements enregistrés pour le film dans un jeu).
    -le transmédia permet aux différents médias de se pénétrer les uns les autres, en provoquant des petites modifications mais pas de bouleversements phénoménaux au sein de chaque médium.

    Cependant, je suis convaincu que le transmédia ainsi que les blockbusters ciné et du jeu vidéo tendent tous vers la création d'univers. Et il me semble que le jeu vidéo a un potentiel particulièrement fort à ce niveau, mais le cinéma en contrepartie jouit du retentissement culturel le plus énorme à ce jour (et sans vouloir jouer les oracles, j'ai tendance à penser que pour plusieurs raisons le jeu vidéo ne peut pas avoir un tel retentissement, notamment du fait qu'il demande des performances de la part du joueur pour développer l'histoire, mine de rien c'est une forme d'élitisme, perso je me considère comme un gros joueur, j'ai jamais fini un Tomb Raider de l'ère playstation, alors me taper des Walkthrough pour connaitre l'intrigue, bof).
    13 juin 2012 Voir la discussion...
  • commentaire modéré J'ai un peu oublié de finir ma phrase :
    Du fait du retentissement culturel du cinéma, il me semble qu'il conserve une place particulièrement importante dans le développement d'univers de fiction. Certes, le jeu vidéo a des spécificités narratives qui permettent de mieux développer les univers, mais le cinéma les rend plus "attirants" je pense pour un public assez large.
    13 juin 2012 Voir la discussion...
  • commentaire modéré J'ai sincèrement détesté Twixt, pour d'autres raisons, mais le problème n'est pas là, quoique, ma détestation pour ce film est liée à ce problème. J'ai du mal à concevoir ce genre de choses parce que je considère que regarder un film est un abandon total. Je n'aime pas les films qui ne me violent pas. Et par la même j'ai du mal à concevoir un film interactif. Cela vient sans doute de mon goût sans mesure pour les oeuvres totales, qui, le temps du visionnage, ne nécessitent pas à un retour constant à des valeurs réelles, historiques, biographiques, à déterminer nous-mêmes. C'est pourquoi un cinéma hybride de cette sorte est un horizon assez sombre pour moi, où je ne pourrai plus regarder de nouveaux films avec l'abandon qui m'est nécessaire
    13 juin 2012 Voir la discussion...
  • commentaire modéré Le coup de Twixt m'évoque plus l'idée d'utiliser le film comme une installation audiovisuelle, ce qui n'est plus du cinéma à proprement parler selon moi.
    13 juin 2012 Voir la discussion...
  • commentaire modéré @lebateausobre J'allais justement parler de ce que tu viens de dire : la plupart des cinéphiles, et aussi les spectateurs lambda, aiment d'abord l'expérience cinéma parce qu'on les emmène quelque part, avec l'abandon que ça suppose, au contraire du joueur qui recherche la sensation de décider du cours du jeu, même si la plupart de ses actions rentrent dans un scénario plus ou moins scripté, l'important est la sensation d'avoir fait son propre chemin dans le jeu.
    C'est l'idée de jouer qui est le pont intéressant ici, comme le jeu de l'acteur. On n'est alors plus spectateur mais acteur, on peut donc dire que ces nouvelles formes seraient effectivement moins du cinéma comme spectacle, que du jeu cinématique où la place du spectateur se situe quelque part entre acteur et "monteur-scénariste."
    Dans l'expérience de Twixt on n'est pas acteur, ce n'est pas individualiste comme le JV puisque toute la salle entre en jeu, c'est plus à rapprocher des "livres dont on est le héros" ou de Heavy Rain, le scénario et ses différents embranchements existent et ne sont pas vraiment infinis.
    13 juin 2012 Voir la discussion...
  • commentaire modéré Oui, c'est tout le problème. Mais une question me brûle les doigts, si effectivement ce genre d'accouplement des formes a lieu, quelle en sera la matière : numérique, animée, ou au contraire encore jouée par des acteurs ? Parce que la fonte du processus de rôle, de dialogue, de mime, de casting, de gestuelle, bref d'acteur en général, semble compliquée dans cette hypothèse
    13 juin 2012 Voir la discussion...
  • commentaire modéré Ça reste à inventer et c'est ça qui est le plus excitant. On peut spéculer longtemps, mais ça ne prendra corps que lorsque des créateurs qui ont baigné dans ces deux mondes nous sortiront des trucs vraiment novateurs.
    D'un autre côté, que des cinéastes de plus de 70 ans comme Coppola s'emparent de ça est très encourageant et dit bien qu'il ne faut pas sous-estimer les cinéastes et encore moins le public.
    13 juin 2012 Voir la discussion...
  • commentaire modéré Réduire le jeu vidéo à un sous produit du cinéma est juste aberrant. Le jeu vidéo ne résume pas à un blockbuster. Il serait triste de résumer le cinéma à un Transformers.
    Bref, je vois que l'auteur de l'article connait peu l'univers du jeu vidéoludique.
    25 juillet 2012 Voir la discussion...
  • commentaire modéré Je pense que la filiation du jeu-vidéo avec le cinéma narratif hollywoodien n'est pas une fatalité quasiment ontologique, comme le laisserait entendre l'auteur de cet article, mais une ruse momentanée qui tend à rendre le jeu accessible au joueur le + rapidement possible, lui évitant trop de dissonance cognitive afin de fluidifier ses liens sensori-moteurs, de satisfaire sa "volonté de puissance" au sens le plus archaïque. D'où l'addiction. Ce n'est qu'une histoire d'efficacité, de succès souhaité par les éditeurs. Le problème c'est que c'est devenu une norme.
    Comme le remarque le Joueur du Grenier, les jeux vidéos d'aujourd'hui sont beaucoup plus faciles que ceux d'antan. Cela va donc de pair avec les gadgets agréables récents comme les personnages qui s'accrochent directement aux rebords lorsque vous sautez, le viseur de l'arme qui se fixe tout seul sur les ennemis... Pour reprendre l'exemple des Elder Scrolls, on a perdu vachement de libre arbitre de Morrowind à Skyrim.
    Le joueur d'aujourd'hui est un joueur-bébé, le jeu-vidéo lui donne sa purée, lui apprend à marcher, le tient quand il fait du vélo pour pas qu'il tombe... et veille bien à ce qu'il ne réfléchisse pas trop.

    Il n'est donc pas question, pour le jeu-vidéo, de se la jouer Nouvelle Vague...
    17 février 2013 Voir la discussion...

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